FF12-2

情報

説明書の説明不足の点について説明書に代わって要点だけを説明。ミストナック(カートリッジ)は、ふたつめを取得すると、MPの最大値が二倍になり、みっつめを取得すると三倍になる。これを知らずに、なんか勿体ねえという理由で、終盤までミストナックも召還獣も取得してなかったおれは、慢性的なMP不足に耐えかねて、中盤でエリクサーを使ってしまったほど苦労した。しっかりミストナックを取得していれば、そう難しくはなかったようだ。

ガンビット

そうそう、数日前、ガンビットは味方がオートで動くと書いたけど、その味方にはプレイヤーキャラクターも含まれているという点も忘れてはいけない。左手親指でコントローラの黒乳首スティックをコリコリやって移動するのに夢中になって興奮し、堪えきれずに右手を股間にやってボタン操作がおろそかになったとしても、テレビ画面ではパーティ全員がプレイヤーの思い通りの戦闘をしてくれている。とても楽だよガンビット。プレイ前はボタン連打でザコを倒せないシステムだと聞いていたけど、蓋を開けてみればボタンを押す必要すらないシステムだった。
さて、このガンビットの未来を想像するとどうなるか。今回は222×129通りの指示が可能だったので、次回は1000×1000×1000通りくらいの指示が可能になり、いよいよ戦闘にプレイヤーが介入する余地がなくなって、コマンドを入力するというシステムそのものがなくなる。そして、そんな冒険中にただの傍観者になったプレイヤーに何をさせればいいかというというと、それは、チャット。ゲーム内でやることがないので、ゲーム外にやることを求めるのだ。ということで、13あたりは超ガンビットを組み込んだMORPGに違いない。行き先を指示したらあとは見てるだけのゲーム。プレイヤーたちはずっとチャット。
ああ、書いてて思ったけど、たぶんつまんねえなそれ。人がキャラを動かすということに意義があるよな、オンラインゲームは。超ガンビットを導入して、ゲームの操作にインターネットの向こう側の人が直接介入しなくなったら、それはオフラインRPGと大差ない。チャットができるだけだ。つまらない。いや、つまんなくはないか。わからん。そもそも実現してないのだから何ともいえない。
あと、おれがネットゲーに疎くて知らなかっただけで、ガンビットほどではないにしろ、AIをカスタマイズする機能は最近は標準装備ですよとか言われると、おれは恥ずかしくてこのはてなダイアリーを閉鎖するかもしれない。

シナリオなど

存在感の希薄な主人公は最後までまったく目立たなく、8や10のように恋愛が前に出てくることもなかったので、序盤に感じた印象のまま、最後まで堅実なRPG的ファンタジーだったといえる。SFC時代に回帰したかのようで心地よかった。
そもそも、12は映画的にシナリオを見せることを意識したゲームではなかった。プリレンダのムービーをそこかしこで見せてくるわけでもなく、挿入歌もなく*1、キャラクターのポリゴン数も10と比べると半減しているという。
FF12にとって、シナリオは世界観を語るための道具に過ぎず、その本質は、イヴァリースという世界を冒険する、ただのゲームだった。
特に、大砂海オグル・エンサ〜大砂海ナム・エンサという広大な砂漠地帯を歩いて渡っている時には、おれは今猛烈に冒険をしていると思った。FF12で一番おもしろかったのは砂漠だったといっていい。砂漠を踏破するなんてのはRPGを二本やれば一本には必ず入っているくらいのお約束のイベントだが、ここまで砂漠を広く大きく見せたゲームは、FF12が初めてだった。
その理由として挙げられるのは、ゲーム内で最初の大規模ダンジョンがオグル〜ナム・エンサだから、そのでかさが印象に残ること、というのもあるにはあるが、一番はやはり、砂漠の上を直接歩くのではなく、キャットウォークのような高い場所を歩くので、一面に広がる砂漠と海と青空を画面いっぱいに見渡せたという事だ。それはあまりにも絶景。この砂漠の壮大さに比べたら、ラスボス戦の安っぽいこと安っぽいこと*2
ここで、ドラゴンボール的なデザインだったラスボスについて詳しく書きたくなったが、ネタバレは良くないらしいのでこの辺でやめます。ドラゴンボール的なデザインという表現でも充分ネタバレですよとか言われたら、おれは申し訳なくてこのはてなダイアリーを閉鎖するかもしれない。

*1:バラードで盛り上がるような感動的なシーンはないということ

*2:安めぐみっぽくはない