オメガファイブ

オメガファイブやってます。オメガファイバーです。安易なer付けが思いのほか究極の繊維っぽくなった。でも、どっかのメーカーが自社の繊維にオメガファイバーとか名づけても、どうせ何年かしたらそれより優れたのが出てくるから名づけにくいよね。後世にそういう名前はとって置けよと言われてしまう。跳ね起きるだけのロボットがR・ダニールと名づけられたように。
さて、おれには横スクロールの全方位シューティングってのがはじめてのものだったので、まず触った瞬間に初物としての新鮮さがあってすごいおもしろかった。ほかにもこういうのはあるのかもしれないけど、処女膜も中国製人口処女膜も変わらないともっぱらの噂よね。なのですぐ購入して遊んだ。
ちょっと当たり判定が大きいかとも思ったけど、弾は避けるんじゃなくて消すゲームだと気づいてからは気にならなくなった。通常弾を避けられないことをネガティブに捉えてる人がいるなら、RubyはRトリガーを引いてアンカー射出で蹴散らしたり、Tempestなら敵弾の近くで右スティックをニュートラルにして跳ね返したりできるのでおすすめ。ノーマルモードではあまり使うこともないんだけど、RBかLBで周囲の弾消し+α効果の緊急回避もあるよ。
あと、画面外からの理不尽に素早い敵の突撃ってのを覚えゲーと称されてるのを見たけど、ライフ制だってのもあるし、ノーマルを四苦八苦しながらやってる段階で何が理不尽で何がミスなのかとかおれには判断できなかった。今では一面のメカ獣や三面の二回目の中ボス後の速いザコなどは覚えてないと喰らうってのも解かるけど、四苦八苦プレイから脱けだしたころには敵の突撃ポイントも自然に覚えてたのであんまり理不尽がるタイミングがなかった。
そんで、最初は上記の当たり判定の大きさから難しいかとも思ったんだけど、いざやってみると、一時間(5クレジット解除)三時間(8クレジット解除)とやってれば喰らうのは凡ミスだけになり、五時間(クレジット無限解除)もするころには全員ノーコンティニューくらいになる簡単なゲームだったので、そこでふうと一息ついて終わった。うむ、よくできたゲームでした。
ってのが常道なんだけど、一面の中盤の建物に入るあたりの、大量のザコ編隊がひたすらまっすぐ向かってくる単調なところで、「スコアを稼ぐの楽しいよ」ってメッセージを感じていたのを思い出した。前に弾を撃っているだけでコンボゲージがぐんぐん溜まって倍率が八倍くらいにまでになり、ほぼ自動的にスコアが一気に増える場所なので、自然とスコアの上昇に意識が行った。
そんなあからさまな稼ぎアピールに釣られて、ためしに稼いでみたら、全部の面でボス直前以外は全部コンボが繋がるデザインなんだってのがわかって敵配置に意味を感じられるようになってくるし、どうせ稼ぐならと++モード(一撃死だが最大倍率は30倍)もやる気になってくるし、一撃死となるとノーマルで一回も使わなかった緊急回避が必要性を帯びてきてで、実はかなりよくできていたなーと思った。++前提で作られて、敷居を下げるためにライフ制のノーマルモードがつけられたんだろうな。まあ最近は大抵のゲームがそんな難易度設定の仕方だろうけど。
で、さらには、ジオメトリウォーズでは味わえなかった、配信直後だからこそのリアルタイムで上位が入れ替わる楽しさもあるしで、すごいハマった。
おかげさまでアーケード++をノーコンティニューでクリアしてランキング二位になるまで成長しました。使用キャラは先生。敵も弾も構わず近づいて斬るのみというシューティングらしからぬところが、それほどシューティングに親しんでないおれには親しみやすい。