世界樹の迷宮

「あのFOEとの邂逅は死を意味する」みたいなことを地の文がしゃべるところまで進めた。地下三階の入り口あたり。
戦闘の難しいRPGとの評判だけど、その辺よりも地図が気になるなあ。だってこのゲーム、下半分が地図専用画面で、上半分がその他だよ。このゲームの半分は地図でできています、見た目からしても。ゲームは見た目が九割ですからね。
地図ゲームだと考えてみると、敵の強さも地図の副産物に思えてくるな。手元の地図を少しずつ拡げていくのがこのゲームの醍醐味なのだから、敵を弱っちくしてしまえば、未開の地に歩み入って地図を拡げることの快感が得られなくなってしまう。敵が出たら死にそうだなーと思いながらも地図を拡げるために恐る恐る先に進む。というこのスリルは敵が強くあってこそ。地図を作る楽しさを最大限にするために地図以外のバランスは整えられて、その結果たまたま敵が強くなっただけなのさ。だって地図ゲーだから。
そもそも、めちゃくちゃ難しいRPGを作るというのであれば、難しい難度──メガテンでそうしているように──を選択できるようにすればいいだけであって、難しい難度しか選べないなんていう間口の狭いゲームにわざわざする必要はない。難しいゲームには簡単な難度があり、序盤には簡単なチュートリアルがあるという風潮に反して、世界樹の迷宮にイージーモードがなく、地下一階から敵がめちゃくちゃ強いのは、敵を弱くすることで戦闘以外のおもしろさ(地図作成)までもが損なわれてしまうってのが原因だろうかな。
さて、下画面の話はもういいとして上画面に移ると、前衛パラディンソードマン、後衛アルケミストバードメディックという編成でやっております。アトラスということで、カジャとンダが必須のメガテン感覚でまずバードを作ったけど、そんなに歌の効果は強くないんだな。いまのところ役に立ったことは一度もない。まあバードなんて類の人間は賑やかしにしかならなくて妥当だという気もするので、これはこれで良い。強さを考えると、前衛パラディンパラディン、後衛アルケミストアルケミストメディックが攻撃と防御ともに優れていて最強っぽいかと思う。嫌らしい攻撃をしてくる敵の居ない現時点ではだけど。なんたってまだ地下三階、まだレベル10、まだあばれうしどりみたいなFOEを命からがら倒したくらいだからなあ、攻略的なことは良くわからない。