デビルメイクライ4 体験版

デビルメイクライというゲームがバイオハザード3のあとにシリーズ新作として作ってたゲームだって話がまことしやかに思えてくるこのアドベンチャーゲームの香り。ぷんぷんだぜ。
マップや敵の配置やカメラワークが洋館を探索する3Dアドベンチャーゲームのデザインを受け継いでいるので、空間の広さのわりに敵は少なくて、またネロの動きもダッシュに移行するまではジョギング並みのスピードだということもあって、戦闘の頻度があまり高くなく、戦闘自体もボスのベリアルは別として、ザコ敵も氷の中ボスも目がなかったり動きがふらついてたりワープしたり視点移動が不自由だったりで、意思を持った敵と相対している気分がなくて、総じて戦っている印象の薄いゲームだった。
このへん、ギルティギア2のロックオンによって瞬時に一対一の3D対戦格闘に切り替わるメリハリの素晴らしさは素晴らしかったなーと素晴らしがった。ランクマッチで勝てなすぎるという実力に依存するところ以外は本当に素晴らしかった。実力に依存しすぎるのも問題ではあるんだけど、まあそれは死ぬまでには書く気であるギルティギア2の感想で書きたい。
閑話休題。洋館を探索する3Dアドベンチャーゲームなら戦闘してる気持ちになどならなくたって、ストーリーや謎解きギミックが豊富だからいいんだろうけど、困ったことにデビルメイクライ4はアクションゲームなので、そういう要素も薄いんだよねー。
といった感じで、体験版を遊び終わったときには、ストーリーやギミックのないアドベンチャーゲームだなーと思った。いったいそこにはなにが残っているんだろうか。

その例えは要するにサントラかつCG集みたいなものってことになるので、わりと不足なく表せているのかもとは思ったけど、個人的には物足りないなーしかし。スタイリッシュアクションとかいうからどれだけ気持ちいぃーー! のかと期待したのに。カスタムサントラの創世のアクエリオンは準備万端だったのに。
あと細かいところで気になったのが、壁の類を蹴って二段ジャンプができるのに、壁の当たり判定が見た目の形によらず平面なので、無用な違和感を与える元になってるなーと思った。なんでわざわざ見えない壁を意識させるんじゃいと。もしかしたら中盤に手に入るアイテムとかで可能になるのかもしれないけど、さいしょっから空中で普通に二段ジャンプできたほうがいいと思った。
もういっこ、ベリアルはでかいし派手だし強いしで、ボス戦はけっこうおもしろいものが多いゲームかもしれないなーと思ったけど、ロックオンしてないのに常にカメラがベリアル向いてるのは困った。基本はフリー視点で、ロックオン時だけは敵に固定されたTPS視点っていうギルティギア2の素晴らしさは素晴らしかったなーと素晴らしがった。相手に意識が向いている感じがでるのよねー。
妙にギルティギア2を持ち出したけど、ギルティギア2によって3Dのアクションへの興味が高まっているからこそ楽しみにしていたので、持ち出さないと語れない。いまはコナンをやってもニンジャガイデン2をやってもギルティギア2が頭をよぎるの違いない。自分のなかに良い3Dアクションの基準がいまのところそれしかないともいえる。
3Dアクションというと、Xboxに興味を持たずに来る日も来る日もひたすらRPGパワプロだけをやっていたおれが唯一ものすごく興味をもっていたガンヴァルキリーはやりたいので、いつか互換されてXboxクラシックとして配信される早くそんな日が来ますようにとベッドの中で魔法をかけています。