インフィニットアンディスカバリーの感想

実績も 929 まではロックを解除して、そろそろ手っ取り早くやれることもなくなってきたのでそろそろ満足だ。この 9 という端数が素晴らしい。やっとゲーマースコアが 5 の倍数から開放された。ゲームライフは割り切れないものなのだ。
虫食い状態のパートボイスや充実したエピローグのカットシーンなどから開発終盤ごたごたしつつなんとか本体の新パッケージと同時発売に間に合わせたのではないかと想像できるタイトルだった*1けど、作りたかった理想が実現できていると思える瞬間は確かにあった。初めて砂漠に到達したときの、二パーティで広大なマップを冒険するあの瞬間。勝手に動く仲間というのはたいていもどかしさを感じるけど、別パーティならば思い通りでないことももっともらしいし、広大なフィールドであれば移動範囲に自由度もあって、同じ目的に向かう仲間と別行動しているというのがリアルタイムで感じられてすげーなーと思った。あそんだ意味があったなーと思った。このパート以外は、部屋の中での複数パーティとか、自パーティの近くを通るほかのパーティが見えるとか、実質的には一パーティだったから、複数パーティが全フィールドで実現できていたらなーと続編に具体的な期待ができるゲームではあった。あと、仲間への作戦指令も高くは望まないからもう少しだけ種類を増やして(回復重視、回避重視など)ほしかった。そのくらい。
目的地のわかりにくさやファストトラベルいわゆるルーラがないことへのストレスはあった。目的地がわからないときは町中を歩き回って全員に話すというのが RPG の鉄則じゃないかとも考えられるけど、アクション要素が加えられたりする戦闘パートとは違って、人の前まで主人公を動かして話すためにボタンを押すだけというアドベンチャー的な部分は、二十年以上操作が変わっていないわけだから相対的に退屈なんだよね。昔からそうではあったんだろうけど、目的地のない移動はしたくないという意識が、今ははっきりと浮かび上がってくる。

*1:それぞれ、声を収録したあとにテキストを作り変えたり加えたので声がなさそう、早めにエンディングだけは作っていたので充実していそう、など